Minggu, 26 Desember 2021

PR Metaverse - Konsep Baru Dalam Bercerita


November 2015, The New York Times meluncurkan film virtual reality (VR) berdurasi 10 menit berjudul "The Displaced." Film ini membawa pemirsa ke dunia tiga anak yang menjadi pengungsi perang. 

Dengan mengunduh aplikasi khusus dan memasukkan smartphone ke dalam penampil karton yang dikirimkan ke pelanggan bersamaan dengan koran NYT edisi Sabtu, pengguna secara leluasa masuk ke dunia 3-D anak-anak terlantar korban perang.

Film pendek ini terinspirasi buku The Displaced karya penulis pemenang Hadiah Pulitzer, Viet Thanh Nguyen, yang juga seorang pengungsi. Viet menyatukan sejumlah penulis pengungsi terkemuka untuk mengeksplorasi dan menceritakan  pengalaman pengungsi. The Displaced seakan menjelaskan artin  ketika seseorang dipaksa meninggalkan rumah dan mencari tempat perlindungan.

Perang telah mengusir 30 juta anak dari rumah mereka. Film yang disebarkan the NYT ini adalah kisah mereka bertiga — dari Sudan Selatan, Suriah, dan Ukraina. 

Seperti yang dijelaskan oleh pemimpin redaksi Majalah New York Times Jake Silverstein, dengan VR seseorang merasa dapat melihat-lihat untuk diri sendiri. Anda seakan hadir di ruang tamu atau dapur rumah Anda, berbelok ke sana kemari, mengamati langit atau mentimun atau daun teratai.

Dengan kalimat lain, melalui video VR itu, NYT memperluas indra pemirsa tentang apa yang terlihat dan terasa, menjadi pengungsi yang tinggal di kamp pengungsi misalnya. 

Seperti video game lainnya, Anda mendapati diri Anda terjun ke dalam situasi yang tidak statis dan bergerak. Disini orang seakan berdiri di tengah-tengah pengungsi di Sudan Selatan dan melihat karung beras putih yang dijatuhkan ke ladang. Para pengungsi berhamburan untuk mengumpulkannya.

Seorang pengungsi menemukan tas putih terlalu berat untuk dibawa. Dia berusaha lalu menyerah, dan  dalam kebingungannya mencari tas lain yang lebih kecil. Akal sehat memberi tahu Anda bahwa semua tas berukuran sama, Anda berempati dan merasa ingin berlari dan membawakan tas untuknya. Namun tidak ada gunanya.

Meskipun Silverstein mencatat bahwa pembuat video game telah menggunakan VR dan diskusi publik berfokus pada bagaimana hal itu akan merevolusi jurnalisme, VR menjanjikan perubahan paradigma PR. Pertama, VR merevolusi cara orang bercerita: Profesional PR adalah pendongeng merek.

Teknologi VR (Virtual Reality) dan AR (Augmented Reality) merupakan andalan metaverse, sebuah konsep yang lagi banyak diperbincangkan belakangan ini. Metaverse adalah dunia virtual reality yang dapat diatur sesuai keinginan pengguna. 

Di dunia maya ini, Anda dapat membuat diri Anda terlihat lebih cantik, lebih menarik, lebih kuat, bertenaga, lebih cepat, dan semua hal baik sejauh imajinasi Anda dapat membawa Anda.

Metaverse menyediakan ruang yang tidak hanya untuk memberdayakan konsumen tetapi juga memberi  peluang yang lebih besar bagi merek untuk berkreasi. Merek dapat menanamkan kesadaran akan produk dan layanan dengan cara baru dalam audiens baru dan belum dijelajahi tanpa terlalu mengkhawatirkan hasil 'dunia nyata'.

Untuk menarik generasi baru, H&M menciptakan sebuah pulau di Animal Crossing, video game simulasi sosial yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo. Tokoh yang ditampilkan adalah  bintang Game of Thrones Maisie Williams. 

Pecinta mode yang sadar iklim mungkin tidak membeli pakaian saat mereka bermain, tetapi mereka membeli janji keberlanjutan merek, yang tidak diragukan lagi akan memengaruhi perjalanan belanja dan perilaku belanja online di masa mendatang.

Membawa audience ke dalam tur VR di pabrik Anda menciptakan pengalaman bagaimana merasakan kebisingan dan kesenyapan di teag-tegah hiruk pikuk mesin pemecah batu misalnya, mengendarai mobil khusus atau berjalan-jalan melihat setiap lekuk dan sudut pabrik.

Jika tujuan public relations adalah untuk melibatkan dan membangun hubungan dengan pemangku kepentingan, membawa mereka ke dunia merek merupakan cara terbaik untuk mencapainya. 

Pengiklan juga menyadari hal ini. Facebook baru-baru ini mulai menjual ruang iklan untuk video 360 derajat, yang menyampaikan pengalaman serupa kepada pemirsa sebagai VR tetapi tidak memerlukan headset untuk melihatnya.

Cerita tentang kemanusiaan memberi alasan seseorang untuk berharap akan kemenangan akhir. Salam konteks tanggung jawab sosial perusahaan, VR memberi janji khusus bagi praktisi nirlaba. 

Kisah tentang seseorang dengan pribadi yang kuat membangun empati dan mendorong orang untuk bertindak. VR dapat membuat kehidupan dan pengalaman orang lain lebih gambling. Sebuah organisasi non-pemerintah internasional bisa saja dengan mudah menugaskan “The Displaced” untuk mengadvokasi pengungsi.

Toyota telah menggunakan VR untuk menunjukkan kepada remaja tentang yang terjadi ketika mereka mencoba mengemudikan kendaraan sambil terganggu oleh pesan teks dan penumpang yang berisik. Menurut penelitian, 80 persen pengguna mengatakan mereka akan menjadi pengemudi yang lebih aman setelah pengalaman.

Sabtu, 25 Desember 2021

PR 5.0 - Public Relations Metaverse


Merek-merek seperti Meta (sebelumnya Facebook), Gucci, Warner Bros., dan lainnya memperluas jangkauan fisik mereka ke dalam pengalaman virtual. Bagaimana public relations memanfaatkan peluang itu?

Apapun situasinya, praktisi public relations membutuhkan informasi tentang isu-isu publik dan berita yang relevan dengan klien mereka dan/atau industri masing-masing. Karenanya, sangat penting bagi profesional PR untuk membaca, berpengetahuan luas, dan tetap memahami pasar yang ingin dijangkau merek mereka.

Sampai awal 2000an, surat kabar dan publikasi cetak lainnya menjadi sumber informasi yang sangat baik. Namun, karena karakteristik medianya yang cuma bisa menginformasikan (satu arah), praktisi public relations (PR) tidak mengetahui situasi di baliknya semisal percakapan yang terjadi di Internet tentang merek Anda dan pesaing mereka. Mereka tidak mengetahui apakah merek mereka dirasani positif atau negatif. Tahapan ini dikenal sebagai era PR 1.0.

Mereka membutuhkan sesuatu yang bisa memperluas pikiran – seperti keinginan untuk mencoba strategi baru untuk memperoleh informasi berharga, membangun hubungan, dan berinteraksi dengan cara yang tidak biasa. Ketika internet dan sosial media masuk ke jagad media, PR tidak menyiakannya dan PR masuk ke era baru PR 2.0

Public relations 2.0 adalah gelombang baru hubungan masyarakat yang menggunakan elemen media sosial seperti blogging, pemasaran viral, jejaring sosial, dan optimisasi mesin pencari untuk menyampaikan kata-kata Anda dengan cara yang bermakna ke konsumen.

Kemudian, tahun  2005an, PR masuk ke era ketiga. Ini terjadi ketika berkembang fasilitas unik  menavigasi lingkungan yang membuat perusahaan dan merek semakin tidak memiliki kendali. Pada era 3.0, media, terutama televisi dan radio menjadi digital. Sebagai dampaknya, tidak ada lagi frekuensi yang menghambat sehingga pertumbuhan media akan meningkat pesat. Dalam konteks PR, public yang harus ditangani semakin banyak dan beragam public.  

Ketika masuk era industri 4.0 yang berbasis artificial intelligent (AI) dan era big data, teknologi robot, dan serba internet dan sosial media, PR bertransformasi dan berkembang PR 4. Praktisi PR bisa membuat rilis, mencari bahan dan sebagainya dengan bantuan robot misalnya.

Lanskap media sosial berubah total dan muncul pemain baru seperti blogger, pembuat konten (content creator), conten marketing, influencer digital, dan sebagainya secara akurat menunjukkan perubahan ini. Intinya adalah semuanya tentang menciptakan hubungan antara audiens dan perusahaan, dan menjaganya tetap hidup.

Paradigma PR pun berubah dengan berfokus pada gagasan 'keterlibatan' dan 'membangun hubungan' dengan pemangku kepentingan melalui konten, bukan pada informasi itu sendiri. Persuasi yang dibicarakan Bernays di abad ke-20 sekarang diukur dalam kaitannya dengan hubungan dengan organisasi daripada kekuatan informasi.

Kini, apalagi saat pandemic -- publik menggunakan media sosial, zoom, bermain video game, mengirim iMessage, dan menggunakan alat lain untuk terhubung dengan orang lain. Pada akhirnya, ini menciptakan komunitas.

Ruang pertemuan berubah total. Aplikasi yang memfasilitas pertemuan virtual makin banyak dan beragam. Ada obrolan VR, makin banyak perusahaan yang menggunakan Slack atau Monday.com untuk menjaga agar karyawan mereka tetap termotivasi, dan bahkan pengguna Clubhouse membuat grup mereka sendiri. Setiap orang telah mengalami bagian dari metaverse karena merupakan penggabungan dari berbagai bentuk teknologi menjadi satu.

Metaverse dapat didefinisikan sebagai ruang virtual real time multi-pengguna di mana individu di seluruh dunia dapat terhubung melalui jaringan, hidup berdampingan, bersosialisasi, dan bertukar nilai. Apa yang membedakan Metaverse dengan pengalaman multipemain tradisional? Alih-alih layar dua dimensi yang sederhana, metaverse membantu membawa opsi kolaboratif tersebut ke tingkatan berikutnya dengan membawa pengguna ke lingkungan 3D.

Merek seperti Meta (sebelumnya Facebook), Gucci, Warner Bros., dan lainnya telah memperluas jangkauan fisik mereka ke dalam pengalaman virtual dengan menggunakan NFT, game—atau bahkan ketika mereka melakukan rebranding.

Meski demikian, fondasi inti PR tidak berubah. PR harus memahami psikografis, demografi, dan geografis dari audiens target yang ingin dijangkau klien. Dengan semakin banyaknya merek dan pengguna internet yang mulai memasuki dunia maya, para profesional PR memiliki lebih banyak data tentang tipe konsumen yang tertarik dengan produk atau layanan klien mereka.

Apa saja strategi yang dapat dimanfaatkan oleh para profesional PR dengan munculnya metaverse? (BERSAMBUNG)

Metaverse


Sebagai bagian dari rebranding yang baru-baru ini diumumkan, Facebook menggandakan visinya tentang metaverse, lingkungan realitas virtual yang imersif untuk bermain game, rapat kerja, dan bersosialisasi. 

Dalam materi promosina, Mark Zuckerberg dan teman-temannya memasuki metaverse melalui headset Oculus milik perusahaan, dan diubah menjadi animasi kartun yang ditata seperti ruang rapat virtual.

Tapi apakah metaverse itu? Seperti ide-ide ke depan yang lain yang baru popular setelah beberapa tahun kemudian, konsep metaverse diperkenalkan oleh Neal Stephenson pada 1992. Konsep itu makin populer sejak CEO Facebook Mark Zuckerberg membicarakannya, di mana kini Zuckerberg mengubah Facebook menjadi meta.

Metaverse dapat didefinisikan sebagai ruang virtual real time multi-pengguna di mana individu di seluruh dunia dapat terhubung melalui jaringan, hidup berdampingan, bersosialisasi, dan bertukar nilai. 

Apa yang membedakan Metaverse dengan pengalaman multipemain tradisional? Alih-alih layar dua dimensi yang sederhana, metaverse membantu membawa opsi kolaboratif tersebut ke tingkatan berikutnya dengan membawa pengguna ke lingkungan 3D.

Implikasinya metaverse memungkinkan untuk unjuk diri dalam hal  kemampuan membuat dan berbagi konten untuk membentuk dunia di sekitar mereka dalam pengaturan yang kurang lebih persisten. World of Warcraft telah berfungsi dengan Metaverse virtual dan digital dalam ekonomi digital dan virtual selama beberapa dekade.

Dengan kalimat lain, metaverse adalah konvergensi realitas Augmented dan Virtual fisik dalam ruang online bersama. Ini adalah dunia cermin, ruang realitas virtual di mana pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang dihasilkan komputer dengan pengguna lain. Ini adalah versi internet masa depan dan ada terlepas dari apakah Anda masuk atau tidak.

Ini adalah tempat yang memberi peluang besar bagi Anda sehingga dapat mengakses perubahan, hidup dan kembali. Metaverse dapat diakses di semua platform komputasi yang berbeda, VR, AR, PC, perangkat seluler, dan konsol game. 

Ekosistem metaverse mempertimbangkan elemen yang berpusat pada pengguna, termasuk avatar, pembuatan konten, ekonomi virtual, penerimaan sosial, keamanan dan privasi, kepercayaan, dan akuntabilitas.

Sekarang, mengapa Anda membutuhkan Metaverse? Profesional pemasaran dan komunikasi perlu memperhatikan Metaverse karena ini adalah batas berikutnya untuk interaksi online, seperti media sosial yang merevolusi lanskap pemasaran online. Ini membuka kemungkinan untuk ide bisnis yang terbatas dalam realitas kita saat ini.

Aktivitas seperti video conferencing, cryptocurrency, email, virtual reality, media sosial, live streaming, Artificial intelligence, Blockchain, Computer vision, dll., adalah bagian dari Metaverse. Orang dapat berinteraksi, bermain, berbisnis, dan berkomunikasi dengan orang lain, dan banyak lagi.

Metaverse akan membawa peluang besar bagi kreator dan artis individu. Ini memberikan bantuan kepada individu yang ingin bekerja dan memiliki rumah jauh dari pusat kota saat ini dan orang-orang yang tinggal di tempat di mana kesempatan untuk pendidikan atau rekreasi lebih terbatas.

Orang-orang akan dapat memasuki Metaverse sepenuhnya virtual melalui realitas virtual atau berinteraksi dengan bagian-bagian dari ruang fisik mereka dengan bantuan realitas tambahan dan campuran.

Bayangkan melakukan pertemuan bisnis dan wawancara di kantor virtual, bukan dengan zoom atau webcam. Bayangkan mencoba pakaian dari kenyamanan rumah Anda sendiri saat berbelanja—hal besar berikutnya untuk bekerja di perangkat teleportasi.

Pendiri dan miliarder Microsoft Bill Gates memperkirakan dalam dua atau tiga tahun mendatang, sebagian besar pekerja melakukan pertemuan virtual dalam format metaverse. Diakui Gates, adopsi pertemuan metaverse lambat karena banyak orang yang tidak memiliki alat yang dapat sepenuhnya membenamkan diri dalam pengalaman meeting, seperti kacamata realitas virtual. Namun dia menyatakan optimisme untuk kemajuan yang dibuat dengan avatar tiga dimensi dan audio spasial untuk membantu pengguna merasa lebih terhubung secara virtual.