Minggu, 26 Desember 2021

PR Metaverse - Konsep Baru Dalam Bercerita


November 2015, The New York Times meluncurkan film virtual reality (VR) berdurasi 10 menit berjudul "The Displaced." Film ini membawa pemirsa ke dunia tiga anak yang menjadi pengungsi perang. 

Dengan mengunduh aplikasi khusus dan memasukkan smartphone ke dalam penampil karton yang dikirimkan ke pelanggan bersamaan dengan koran NYT edisi Sabtu, pengguna secara leluasa masuk ke dunia 3-D anak-anak terlantar korban perang.

Film pendek ini terinspirasi buku The Displaced karya penulis pemenang Hadiah Pulitzer, Viet Thanh Nguyen, yang juga seorang pengungsi. Viet menyatukan sejumlah penulis pengungsi terkemuka untuk mengeksplorasi dan menceritakan  pengalaman pengungsi. The Displaced seakan menjelaskan artin  ketika seseorang dipaksa meninggalkan rumah dan mencari tempat perlindungan.

Perang telah mengusir 30 juta anak dari rumah mereka. Film yang disebarkan the NYT ini adalah kisah mereka bertiga — dari Sudan Selatan, Suriah, dan Ukraina. 

Seperti yang dijelaskan oleh pemimpin redaksi Majalah New York Times Jake Silverstein, dengan VR seseorang merasa dapat melihat-lihat untuk diri sendiri. Anda seakan hadir di ruang tamu atau dapur rumah Anda, berbelok ke sana kemari, mengamati langit atau mentimun atau daun teratai.

Dengan kalimat lain, melalui video VR itu, NYT memperluas indra pemirsa tentang apa yang terlihat dan terasa, menjadi pengungsi yang tinggal di kamp pengungsi misalnya. 

Seperti video game lainnya, Anda mendapati diri Anda terjun ke dalam situasi yang tidak statis dan bergerak. Disini orang seakan berdiri di tengah-tengah pengungsi di Sudan Selatan dan melihat karung beras putih yang dijatuhkan ke ladang. Para pengungsi berhamburan untuk mengumpulkannya.

Seorang pengungsi menemukan tas putih terlalu berat untuk dibawa. Dia berusaha lalu menyerah, dan  dalam kebingungannya mencari tas lain yang lebih kecil. Akal sehat memberi tahu Anda bahwa semua tas berukuran sama, Anda berempati dan merasa ingin berlari dan membawakan tas untuknya. Namun tidak ada gunanya.

Meskipun Silverstein mencatat bahwa pembuat video game telah menggunakan VR dan diskusi publik berfokus pada bagaimana hal itu akan merevolusi jurnalisme, VR menjanjikan perubahan paradigma PR. Pertama, VR merevolusi cara orang bercerita: Profesional PR adalah pendongeng merek.

Teknologi VR (Virtual Reality) dan AR (Augmented Reality) merupakan andalan metaverse, sebuah konsep yang lagi banyak diperbincangkan belakangan ini. Metaverse adalah dunia virtual reality yang dapat diatur sesuai keinginan pengguna. 

Di dunia maya ini, Anda dapat membuat diri Anda terlihat lebih cantik, lebih menarik, lebih kuat, bertenaga, lebih cepat, dan semua hal baik sejauh imajinasi Anda dapat membawa Anda.

Metaverse menyediakan ruang yang tidak hanya untuk memberdayakan konsumen tetapi juga memberi  peluang yang lebih besar bagi merek untuk berkreasi. Merek dapat menanamkan kesadaran akan produk dan layanan dengan cara baru dalam audiens baru dan belum dijelajahi tanpa terlalu mengkhawatirkan hasil 'dunia nyata'.

Untuk menarik generasi baru, H&M menciptakan sebuah pulau di Animal Crossing, video game simulasi sosial yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo. Tokoh yang ditampilkan adalah  bintang Game of Thrones Maisie Williams. 

Pecinta mode yang sadar iklim mungkin tidak membeli pakaian saat mereka bermain, tetapi mereka membeli janji keberlanjutan merek, yang tidak diragukan lagi akan memengaruhi perjalanan belanja dan perilaku belanja online di masa mendatang.

Membawa audience ke dalam tur VR di pabrik Anda menciptakan pengalaman bagaimana merasakan kebisingan dan kesenyapan di teag-tegah hiruk pikuk mesin pemecah batu misalnya, mengendarai mobil khusus atau berjalan-jalan melihat setiap lekuk dan sudut pabrik.

Jika tujuan public relations adalah untuk melibatkan dan membangun hubungan dengan pemangku kepentingan, membawa mereka ke dunia merek merupakan cara terbaik untuk mencapainya. 

Pengiklan juga menyadari hal ini. Facebook baru-baru ini mulai menjual ruang iklan untuk video 360 derajat, yang menyampaikan pengalaman serupa kepada pemirsa sebagai VR tetapi tidak memerlukan headset untuk melihatnya.

Cerita tentang kemanusiaan memberi alasan seseorang untuk berharap akan kemenangan akhir. Salam konteks tanggung jawab sosial perusahaan, VR memberi janji khusus bagi praktisi nirlaba. 

Kisah tentang seseorang dengan pribadi yang kuat membangun empati dan mendorong orang untuk bertindak. VR dapat membuat kehidupan dan pengalaman orang lain lebih gambling. Sebuah organisasi non-pemerintah internasional bisa saja dengan mudah menugaskan “The Displaced” untuk mengadvokasi pengungsi.

Toyota telah menggunakan VR untuk menunjukkan kepada remaja tentang yang terjadi ketika mereka mencoba mengemudikan kendaraan sambil terganggu oleh pesan teks dan penumpang yang berisik. Menurut penelitian, 80 persen pengguna mengatakan mereka akan menjadi pengemudi yang lebih aman setelah pengalaman.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar